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1993年 デジタルの可能性
真夏の埼玉県大宮市の映画館。予備校帰りの僕は、巨大スクリーンの中にいるソイツと向かい合っていました。マイケル・クライトン原作、スティーヴン・スピルバーグ監督の映画ジュラシックパーク。
ニョロニョロと雨水が流れる体をくねらせ、鼻息を吹き出しながら、目をギョロつかせて歩き。恐怖で動けなくなったマーティン・フェレロ演じる顧問弁護士の男を睨む。そして、次の瞬間、恐竜は弁護士を頭からガブッと咥えて振り回し、飲み込んでしまいました。
誰が見ても納得行くリアルな恐怖。
稲光を体に反射させ、次のエサを探しながらノッシノッシと歩いていくアイツは、コンピューターの計算によって生まれ、動いている事を知りました。
数字を管理するために生まれたデジタルを使って、視覚的、聴覚的に脳天を刺激する表現ができる時代の到来です。
ニョロニョロと雨水が流れる体をくねらせ、鼻息を吹き出しながら、目をギョロつかせて歩き。恐怖で動けなくなったマーティン・フェレロ演じる顧問弁護士の男を睨む。そして、次の瞬間、恐竜は弁護士を頭からガブッと咥えて振り回し、飲み込んでしまいました。
誰が見ても納得行くリアルな恐怖。
稲光を体に反射させ、次のエサを探しながらノッシノッシと歩いていくアイツは、コンピューターの計算によって生まれ、動いている事を知りました。
数字を管理するために生まれたデジタルを使って、視覚的、聴覚的に脳天を刺激する表現ができる時代の到来です。
1994年 プログラマー
この時代の日本では、デジタルを使った表現の中心はビデオゲームで、その代表は、任天堂スーパーファミコンでした。
でも、ビデオゲームの表現力はまだ数字的で、ビジュアル的にもサウンド的にも技術の制限が多く、逞しい創造力で補完しないと理解し難い抽象的な世界でした。
自分が飛び込む世界はビジュアル的に誰が見ても魅了される世界であり、ビデオゲームではない。そう考えた僕が最初に生業とする仕事として飛び込んだのはCD-ROM作品の業界でした。
まだインターネットが特別な環境でしか使われていない時代。PCユーザーは作品をCD-ROMやフロッピーディスクという形で買って来て、自分のPCにインストールして体験していました。
ビデオゲームがドット絵と電子音を組み合わせて表現していた時代。apple社のMacintosh対応のCD-ROMでは、プロのカメラマンが撮影した写真と、生演奏を録音した音楽、ビデオ撮影した動画を組み合わせ、グラフィックデザイナーによってデザインされたインターフェースでパッケージした作品が主流で、とてもアートでセンスの良い世界が溢れていました。
僕の社会への第一歩は、C言語開発プログラマーとして、(株)コロムビアクリエイティヴ マルチメディアグループに入社し、Metrowerks Codewarrior Cを使って様々なCD-ROM作品の制作に参加する事から始まりました。
でも、ビデオゲームの表現力はまだ数字的で、ビジュアル的にもサウンド的にも技術の制限が多く、逞しい創造力で補完しないと理解し難い抽象的な世界でした。
自分が飛び込む世界はビジュアル的に誰が見ても魅了される世界であり、ビデオゲームではない。そう考えた僕が最初に生業とする仕事として飛び込んだのはCD-ROM作品の業界でした。
まだインターネットが特別な環境でしか使われていない時代。PCユーザーは作品をCD-ROMやフロッピーディスクという形で買って来て、自分のPCにインストールして体験していました。
ビデオゲームがドット絵と電子音を組み合わせて表現していた時代。apple社のMacintosh対応のCD-ROMでは、プロのカメラマンが撮影した写真と、生演奏を録音した音楽、ビデオ撮影した動画を組み合わせ、グラフィックデザイナーによってデザインされたインターフェースでパッケージした作品が主流で、とてもアートでセンスの良い世界が溢れていました。
僕の社会への第一歩は、C言語開発プログラマーとして、(株)コロムビアクリエイティヴ マルチメディアグループに入社し、Metrowerks Codewarrior Cを使って様々なCD-ROM作品の制作に参加する事から始まりました。
<在職中に関わった主な作品>
■ウルトラマンスクリーンセーバー
for Macintosh Vol.1モジュール
■ウルトラマンスクリーンセーバー
for Macintosh Vol.2モジュール
■ウルトラマンスクリーンセーバー
for Macintosh Vol.3モジュール
■「白夢きよらかなる狂喜」CD-ROM
他、
■ウルトラマンスクリーンセーバー
for Macintosh Vol.1モジュール
■ウルトラマンスクリーンセーバー
for Macintosh Vol.2モジュール
■ウルトラマンスクリーンセーバー
for Macintosh Vol.3モジュール
■「白夢きよらかなる狂喜」CD-ROM
他、
1996年 CD-ROM
1999年に人類が滅亡するかもしれないぞ!なんて噂が飛び交う1990年代。マルチメディアという言葉が日本中を騒がせていました。センスの良い絵、心に響く音楽、優れた編集で作品を組み立て、それをユーザー自身の手で自由自在に操り、能動的に作品と混ざり合う。新たな可能性を秘めた、魔法のような世界。それをCD-ROMというメディアが実現していました。
最初は、未来を感じさせる珍しいものでした。でも見慣れていくうちに「だから何なんだ?」という飽きがCD-ROMメディアを危機に追い込みます。コスト削減のために雛形化され、似たような写真集CD-ROMばかりが量産されていく。
そんな時に、それまでのビデオゲームの常識を覆すほどの技術を搭載したSONY PlayStationが発売されました。
表現者にとっては夢のようなプラットフォームですが、映画が作れるような高額の制作費を捻出してPlayStation市場に飛び込むか?それとも、もうマルチメディアを諦めるか?この時代のデジタル制作会社に難しい現実が迫ります。
僕が身を置く会社は、散々悩んだ挙句。マルチメディアの縮小を選ぶ事になりそうでした。
自分は、もう少し納得行くまでマルチメディアの可能性を追求したいと考え、同社を退社し、フリーランスプログラマーとして活動を開始する事にしました。
そして、会社を飛び出す事によって、時代を引っ張っていく芸術肌の才能豊かな方々と仕事をする事ができました。
意固地にプログラム言語にしがみ付くのを止め、Macromedia Directorを覚えて、作品全体を組み立てていくノウハウを身に着けていきます。
最初は、未来を感じさせる珍しいものでした。でも見慣れていくうちに「だから何なんだ?」という飽きがCD-ROMメディアを危機に追い込みます。コスト削減のために雛形化され、似たような写真集CD-ROMばかりが量産されていく。
そんな時に、それまでのビデオゲームの常識を覆すほどの技術を搭載したSONY PlayStationが発売されました。
表現者にとっては夢のようなプラットフォームですが、映画が作れるような高額の制作費を捻出してPlayStation市場に飛び込むか?それとも、もうマルチメディアを諦めるか?この時代のデジタル制作会社に難しい現実が迫ります。
僕が身を置く会社は、散々悩んだ挙句。マルチメディアの縮小を選ぶ事になりそうでした。
自分は、もう少し納得行くまでマルチメディアの可能性を追求したいと考え、同社を退社し、フリーランスプログラマーとして活動を開始する事にしました。
そして、会社を飛び出す事によって、時代を引っ張っていく芸術肌の才能豊かな方々と仕事をする事ができました。
チャレンジマルチメディアプログラム’96へ、オリジナル作品「イリュージョン(ILLUSION)」を出展し、最優秀賞受賞。
意固地にプログラム言語にしがみ付くのを止め、Macromedia Directorを覚えて、作品全体を組み立てていくノウハウを身に着けていきます。
<製作に関わったMacromedia Director作品>
1997年:
■「アジアヘヴン植物楽器」ハイブリッドCD-ROM
Sessionパートプログラム担当
■NAMCO鉄拳3 アーケードサウンドトラック CD-EXTRA
■NAMCOタイムクライシス アーケードサウンドトラック CD-EXTRA
■NAMCOアルマジロレーシング アーケードサウンドトラック CD-EXTRA
■NAMCOプロップサイクル アーケードサウンドトラック CD-EXTRA
■NAMCOトーキョーウォーズ アーケードサウンドトラック CD-EXTRA
■富士通プラズマビジョン、広告映像コンテンツプログラム
-コンテンツ:「資生堂」「富士通ゼネラル」「ホンダ」「リクルート」他、、
■「イワモトケンチ:じょうじなまはげ」ハイブリッドCD-ROM
1998年:
■TEPCO ヒーバックセンター、インフォメーションコンテンツ
■コネットアートギャラリーホームページ、映画館:Shockwave作品内
■KOJUN LIVE in OKINAWA & TOKYOライブ背景映像プログラム
■東京芸術大学教授内山昭太郎、退館記念展「若冲幻想」
■エスプレッソ・アメリカーノ店内展示映像プログラム
1999年:
■恵比須東京都写真美術館「若冲幻想」展示、映像プログラム
■TEPCO ヒーバックセンター インフォメーション コンテンツ更新
■ABC-cooking Stuido CD-ROM
■NTT DoCoMoプレゼンテーションCD-ROM
■AAA技術士試験講座CD-ROM
■NTT DoCoMo Moepra pass CD-ROM
2000年:
■山本麻里安 CD-ROM
■竹中工務店DTPRコンテンツプログラム
■カナダエキスパートCD-ROM
■TEPCO ILLUME CD-ROM「発見と発明で探す現代科学の電子年表」
テクニカルディレクター、オーサリングを担当
■どーもくんコレクションCD-ROM2
2001年:
■FIS2000 CD-ROM
■ハウスメイトCD-ROM
2003年:
■カナダエキスパートCD-ROM 1,2更新
■NHKおかあさんといっしょ、ぐーチョコランタン
「いっしょにあそぼ!」みんなのまちCD-ROM
■NHKおかあさんといっしょ、ぐーチョコランタン
「いっしょにあそぼ!」ぼうけんだいすきCD-ROM
2004年:
■東ハト、暴君ハバネロCD-EXTRA
他、
1997年:
■「アジアヘヴン植物楽器」ハイブリッドCD-ROM
Sessionパートプログラム担当
■NAMCO鉄拳3 アーケードサウンドトラック CD-EXTRA
■NAMCOタイムクライシス アーケードサウンドトラック CD-EXTRA
■NAMCOアルマジロレーシング アーケードサウンドトラック CD-EXTRA
■NAMCOプロップサイクル アーケードサウンドトラック CD-EXTRA
■NAMCOトーキョーウォーズ アーケードサウンドトラック CD-EXTRA
■富士通プラズマビジョン、広告映像コンテンツプログラム
-コンテンツ:「資生堂」「富士通ゼネラル」「ホンダ」「リクルート」他、、
■「イワモトケンチ:じょうじなまはげ」ハイブリッドCD-ROM
1998年:
■TEPCO ヒーバックセンター、インフォメーションコンテンツ
■コネットアートギャラリーホームページ、映画館:Shockwave作品内
■KOJUN LIVE in OKINAWA & TOKYOライブ背景映像プログラム
■東京芸術大学教授内山昭太郎、退館記念展「若冲幻想」
■エスプレッソ・アメリカーノ店内展示映像プログラム
1999年:
■恵比須東京都写真美術館「若冲幻想」展示、映像プログラム
■TEPCO ヒーバックセンター インフォメーション コンテンツ更新
■ABC-cooking Stuido CD-ROM
■NTT DoCoMoプレゼンテーションCD-ROM
■AAA技術士試験講座CD-ROM
■NTT DoCoMo Moepra pass CD-ROM
2000年:
■山本麻里安 CD-ROM
■竹中工務店DTPRコンテンツプログラム
■カナダエキスパートCD-ROM
■TEPCO ILLUME CD-ROM「発見と発明で探す現代科学の電子年表」
テクニカルディレクター、オーサリングを担当
■どーもくんコレクションCD-ROM2
2001年:
■FIS2000 CD-ROM
■ハウスメイトCD-ROM
2003年:
■カナダエキスパートCD-ROM 1,2更新
■NHKおかあさんといっしょ、ぐーチョコランタン
「いっしょにあそぼ!」みんなのまちCD-ROM
■NHKおかあさんといっしょ、ぐーチョコランタン
「いっしょにあそぼ!」ぼうけんだいすきCD-ROM
2004年:
■東ハト、暴君ハバネロCD-EXTRA
他、
1998年 PlayStation
小さな頃、いつも口をポッカリ空けて空想してる子でした。目の前の現実がいつも不満だったのか?頭の中では様々な登場人物と、時には自分ではない自分が、交じり合い、ここではない世界を飛び回っていました。
14歳から18歳頃にかけて、その癖は、「他愛のないつまらない日常を、面白おかしく表現する。」という楽しみになっていきます。
現実とは違う事を口にする「空想の世界に生きてる子ども」から、「想像力豊かな変な人」になり、いつしかそれは、「脚本を考えてシナリオを執筆する」という事なのだと気付きます。
後で考えると、あまりにも無謀でしたが、工学部系の大学付属校に行き、理数系の勉強ばかりしてきた自分が、文学部ばかり受験していたのです。遠くを見つめながら、違う道を歩いている僕は、社会人5年目にして、本物のシナリオライターに出会う事で目が覚めます。
小説やドラマ、映画の脚本を書く量と比べると、ビデオゲームの脚本の執筆量は、その10倍、100倍に及ぶそうです。数年間、拘束されて、朝から晩まで、寝ている間も、執筆を続け、全ての登場人物と、考えられる限りのユーザーの行動に合わせたシナリオを書きます。
この年、Sony PlayStation用ゲームソフト「夕闇通り探検隊」の制作の中で、シナリオライターさんの書いた脚本を、ゲーム内の登場人物やイベントに設定していくという案件に参加します。世界観の設定や、このゲームの中の「現実の部分」を決めて固めていくという担当もさせていただきました。
この案件の後、作家さん達に影響を受け、日常的にシナリオを書く習慣を始めました。
14歳から18歳頃にかけて、その癖は、「他愛のないつまらない日常を、面白おかしく表現する。」という楽しみになっていきます。
現実とは違う事を口にする「空想の世界に生きてる子ども」から、「想像力豊かな変な人」になり、いつしかそれは、「脚本を考えてシナリオを執筆する」という事なのだと気付きます。
後で考えると、あまりにも無謀でしたが、工学部系の大学付属校に行き、理数系の勉強ばかりしてきた自分が、文学部ばかり受験していたのです。遠くを見つめながら、違う道を歩いている僕は、社会人5年目にして、本物のシナリオライターに出会う事で目が覚めます。
小説やドラマ、映画の脚本を書く量と比べると、ビデオゲームの脚本の執筆量は、その10倍、100倍に及ぶそうです。数年間、拘束されて、朝から晩まで、寝ている間も、執筆を続け、全ての登場人物と、考えられる限りのユーザーの行動に合わせたシナリオを書きます。
この年、Sony PlayStation用ゲームソフト「夕闇通り探検隊」の制作の中で、シナリオライターさんの書いた脚本を、ゲーム内の登場人物やイベントに設定していくという案件に参加します。世界観の設定や、このゲームの中の「現実の部分」を決めて固めていくという担当もさせていただきました。
この案件の後、作家さん達に影響を受け、日常的にシナリオを書く習慣を始めました。
<製作に関わったPlayStation作品>
■Sony PlayStation用ゲームソフト「夕闇通り探検隊」
スクリプト製作を担当 (1998年~1999年)
■Sony PlayStation用ゲームソフト「夕闇通り探検隊」
スクリプト製作を担当 (1998年~1999年)
1999年 映画とテレビ番組
技術にはハードウェアとソフトウェアがあります。映画制作やテレビ番組の制作現場は、もはや「伝統」と呼べるくらいに長い歴史を積み上げてきました。その中で生まれてきたハードウェアはかなりアナログ的で、職人的に手に染みついた感覚が求められます。その現場に、PCとソフトウェアを持ち込み、デジタルを活用する事で、番組や作品制作の一部を効率化する事ができます。
制作を支援するソフトウェア開発というポジションで、映画やテレビ番組の制作に参加させていただきました。
制作を支援するソフトウェア開発というポジションで、映画やテレビ番組の制作に参加させていただきました。
<製作に関わった映画やテレビ番組制作>
1999年:
■フジテレビ、FNS30周年記念、秋の祭典スペシャル
背景CGの切り替えプログラムと、アニメーションプログラム
■フジテレビ、「すけスケシルバ」
データベースCG画面の作成ツール及び、CG画面プログラム
2000年:
■フジテレビ、FNS2000、春の祭典スペシャル
■フジテレビ、FNS2000、秋の祭典スペシャル
2002年:
■フジテレビWeakest Link 一人勝ちの法則 - クイズシステム
(2002年4月~10月、フジテレビ 毎週月曜日7時~8時放送)
2005年:
■フジテレビ・ドラマ「恋に落ちたら」PC画面製作
2006年:
■TBSドラマ・「特命!刑事どん亀」PC画面製作(後半)
2007年:
■TBSドラマ・「浅草ふくまる旅館」PC画面製作
■映画「劇場版HERO」用、PC画面デザイン
■映画「こわい童謡」用、PC画面製作
■TBSドラマ探偵左文字用PC画面製作
他、
1999年:
■フジテレビ、FNS30周年記念、秋の祭典スペシャル
背景CGの切り替えプログラムと、アニメーションプログラム
■フジテレビ、「すけスケシルバ」
データベースCG画面の作成ツール及び、CG画面プログラム
2000年:
■フジテレビ、FNS2000、春の祭典スペシャル
■フジテレビ、FNS2000、秋の祭典スペシャル
2002年:
■フジテレビWeakest Link 一人勝ちの法則 - クイズシステム
(2002年4月~10月、フジテレビ 毎週月曜日7時~8時放送)
2005年:
■フジテレビ・ドラマ「恋に落ちたら」PC画面製作
2006年:
■TBSドラマ・「特命!刑事どん亀」PC画面製作(後半)
2007年:
■TBSドラマ・「浅草ふくまる旅館」PC画面製作
■映画「劇場版HERO」用、PC画面デザイン
■映画「こわい童謡」用、PC画面製作
■TBSドラマ探偵左文字用PC画面製作
他、